任务二 角色身体造型的绘制
项目分析(1.2.3)


李岩身体线稿的绘制




      身体是角色形象中面积最大的部分,相比头部,有更为复杂的结构与肌肉线条。在绘制之前,我们需要了解男性身体的形体结构与骨骼的分布,根据结构与肌肉的分布来勾勒线条。线条需要能展现肌肉的走向和人物的身体比例关系。

那么如何设计绘制主角李岩的全身造型,我们需要了解以下知识点:

(一)角色全身的结构分析

1、角色全身的比例

      头身是角色造型的基准,头身比例是指人的身高与头部长度的比例。现实中人物常见的比例为5到8个头高:一个成年人大约为8个头高、青少年通常是6-7个头高、小孩通常是4个头高。在动画片中2到4个头高的是Q版人物常用的比例,5到8个头高是写实人物的比例,而9个头高的角色会增加角色的魅力。如图1-2-2所示。

 

图1-2-2

2、角色身体结构与骨骼

      人体共有206块骨骼,分为颅骨、躯干骨和四肢骨3大部分。其中,有颅骨29块、躯干骨51块、四肢骨126块。

 作为绘制前的了解,我们不需要了解人体所有206块骨骼的分布,但是需要掌握主要骨骼的所在情况。如图1-2-3所示。

图1-2-3

 

3、角色身体肌肉分布

      肌肉主要由肌肉组织构成。 肌细胞的形状细长,呈纤维状,故肌细胞通常称为肌纤维。中医理论中,肌肉指身体肌肉组织和皮下脂肪组织的总称,人体肌肉基本分布情况如图1-2-4所示。

 

图1-2-4

 

4、角色的全身体块

      我们通常用椭圆形概括角色的头部,用方形概括角色的胸腔部分和胯步,用直线和圆形概括四肢的骨骼和关节。如图1-2-5所示。

 

图1-2-5

(二)手的造型

      手具有很强的表现力,如同人物的面部一样,手势是可以说话的,手是身体非常重要的一部分,通过关节能变化出多种造型,如果把一个人的其他部分都盖住,只看手部的动作,往往也能猜出对象想要表达的内容。如图1-2-5。

 

图1-2-6

1、手的骨骼

      手部的骨骼虽然非常繁多,总体来说可以分为腕骨、掌骨、指骨三个部分,腕骨在我们通常说的手腕部分,他和小臂骨骼相连,可以进行旋转,掌骨位于我们的手掌,掌骨是固定的不能旋转或者移动,指骨有负责控制我们的五指,四指都有3端指骨,3个关节可以旋转,手指是手部最灵活的部分,大多数动作和感情传达都靠手指以及其他部分共同完成。如图1-2-7所示。

图1-2-7

我们可以将手掌概括成一个五边形(如图),他有3处连接点,第一处连接前臂、第二处连接拇指、第三处连接四指,如图1-2-8、图1-2-9所示。

 

图1-2-8

 

图1-2-9

 

2、手的比例

      当掌心向上的时候手指和手掌的比例约为3:4左右,每根手指都由三根指骨构成,且每根手指的三段指骨比例都相等,拇指顶端位于手掌的中段食指指根位置,而当手背向上的时候,手指和手掌程1:1的关系,第一节指骨占手指长的二分之一,第二节指骨占手指总厂的四分之一,第三节指骨和第二节指骨长度差不多。如图1-2-10所示。

 

图1-2-10

3、手的画法

      (1)第一步绘制手掌,用一个五边形概括。

      (2)用直线概括五根手指

      (3)用圆圈标出每根手指的关节

      (4)绘制手部的外形

      (5)绘制腕关节造型

      (6)绘制关节转折部分

效果如图1-2-11、图1-2-12所示。

 

图1-2-11

 

图1-2-12

(三)角色全身的动作和动态线

      设计动态线,前颈窝点、腰中点、臀中点和脚踝骨点,这四个点是人体活动转折的点,根据人体动态来确定其位置,这四个点在一条垂线上时,可形成正立的人体动态线,这四个点在一条弧线、斜线或折线上时,可形成不同的人体动态线。不过,不管动态变化多大,一般要求前颈窝点都要垂直落到一只脚上或两只脚之间,这样,才能保持人体的动态的平衡和稳定。抓住动态线对于画好动态速写是至关重要的。如图1-2-13、图1-2-14所示。

图1-2-13

图1-2-14


如何画好动态线,我们应该注意以下几个方面:

      (1)动态线是由人体动作变化产生的,它是外形上最明显、衣服与身体贴得较紧的部位。

      (2)画动态线时,要抓住大的部位,抓关键的动势并注意动态的重心。

      (3)动态线是非常简练的线条,要根据动作的复杂程度决定动态线的多少,在每个动作中,主要的动态线仅有一条,其他的是动态辅助线。

      (4)抓住人体的各个关键部位的结构关系,如头与肩、手臂与躯干、骨盆与腿、大腿与小腿的关节和小腿与脚的结合处。

      (四)剪影

      剪影是对事物外轮廓的描绘,在动画造型中剪影不但强调了角色的造型特征,更对角色形象与动作识别起到重要的作用。好的动画造型要求有清晰可辨的外形特征,把人物从杂乱的造型中分离出来,让观众的注意力集中到主要情节和整体画面上。如图1-2-15。


图1-2-15

(五)线条的运用

      随着科技的进步,电脑绘画逐渐代替了纸面绘画,对于线条的运用难度也随之而然地降低了,但是用线条表现造型的技巧却没有变。

      在为角色造型清稿时,许多人会走进“如何把线条画的好看”这一死胡同从而忽视了线条真正的作用。不少人会犯以下几种错误:线条乱,不能表现对象;线条死,没有变化;线条软,没有重点;线条碎,断断续续等问题。清稿时应该遵守四个字的要领“准、挺、匀、活”。

1、准。准是对于线条的基本要求,线条准确地勾勒出角色的轮廓,没有错位走形等问题。如图1-2-16。

 

图1-2-16

2、挺。线条硬挺,流畅,一气呵成,不断断续续、歪歪扭扭。如图1-2-17。

 

图1-2-17

3、匀。墨色均匀,过度细腻。挺和匀是对于线条的进阶要求。如图1-2-18所示。

 

图1-2-18

 

4、活。活是对于线条的最高要求,俗话说用线条来造型,既是利用线条的粗细、深浅表现出对象的主次、虚实,区分物体的质感。如图1-2-19所示。

 

图1-2-19



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